«Деньги в рынке растут по экспоненте»: что я узнал, поменяв edutech на киберспорт

Rusbase 2
«Деньги в рынке растут по экспоненте»: что я узнал, поменяв edutech на киберспорт

Я Максим Древаль, многие знают меня по проекту «Фоксфорд», образовательному проекту для школьников. Не так давно с этой компанией я попрощался и, разумеется, встал вопрос, куда двигаться дальше?

Неожиданно, но следующим этапом для меня стал международный образовательный проект в сфере киберспорта. Казалось бы, очевидный выбор: трендовое направление, одна и та же целевая аудитория и механики... Ага, я тоже так думал, пока не начал строить проект.

Как киберспорт победил финтех и фудтех

Разумеется, это произошло не специально. Обычно ты смотришь на разные ниши постоянно. Примеряешь на себя, с точки зрения интересности и возможностей. На излете 2015 года на прицеле были совершенно полярные направления: от фуд- и финтеха до женских онлайн-курсов.

С киберспортом получилось совершенно случайно. Просто зашел разговор с друзьями, оказалось, что там кипит жизнь. Сам я никогда не был геймером, да и об индустрии представления не имел. В итоге я открыл для себя практически новую Вселенную, огромную сферу, в которой кипит жизнь и вращаются большие деньги.

По ряду метрик стало очевидно, что это именно то направление и тот момент, когда нужно вкладываться:

  • Деньги в рынке растут по экспоненте

  • Аудитория всегда была большой, но только недавно появились серьезные финансы

  • Низкая конкуренция: и в количестве проектов, и в экспертизе команд

  • Высокий потенциал к занятию большой доли практически в любой нише

А еще весьма легко собрался костяк команды. Сильную роль сыграло то, что тема хайповая и привлекательная. В такие проекты легко звать людей.

Чем отличается аудитория школьников от геймеров

На практике оказалось (хотя я предполагал иначе), что основная аудитория в киберспорте – мужчины 25+ с доходом выше среднего. Такой расклад добавил мне азарта и интереса, ведь взрослые – существенно более денежная аудитория.

Другое важное отличие двух аудиторий – по географическому признаку. Киберспортивная радикально отличается в России и НЕ в России... Даже не так: а в Азии и НЕ в Азии. Мы привыкли, что играть в игры плохо, что это чуть ли не сродни наркомании. Или как минимум несерьезно для взрослого человека. А в Азии игроки – самые популярные люди, пользующиеся уважением и окруженные всеобщим вниманием. Они чуть ли не больше всех зарабатывают! Отсюда и совершенно иное отношение к индустрии и проектам в этой области.

Если сравнивать аудитории с точки зрения образования, то тут драматическая разница между отечественными школьниками и геймерами.

Первые учатся вопреки пониманию и мотивации (не потому что хотят, а потому что «надо»). А геймеры учатся для себя и для получения эффекта «прямо сейчас». И такой продукт делать гораздо приятнее.

Так что аудитории в российском e-learning и международном гейминге – это вообще разные люди.

Геймеры и школьники играют одинаково, а учатся по-разному

Оказалось, что и процесс обучения существенно отличается в зависимости от направления. Вот основные моменты, которые я бы выделил:

  • Актуальность

В киберспорте гораздо острее стоит вопрос актуальности контента, нежели в классическом образовании. В гейминге информация может устареть за месяцы или даже недели. Важно быть в авангарде и быть готовыми оперативно адаптироваться.

  • Применимость

Наличие огромного прикладного значения всего образования. Это то, чего так не хватает в классическом образовании (там результат неочевиден и далек). А здесь очень просто отслеживается практически сразу. Пользователь сразу же прикладывает полученные знания и видит результат, так мы этот результат можем измерить и сделать выводы.

  • Мотивация

В отличие от классического образования, не столь значим вопрос мотивации в процессе обучения. Грубо говоря, в школьном обучении – важно наличие наставника, который тебя ведет, как-то мотивирует, заставляет, направляет. В гейминге человек по умолчанию замотивирован и приходит сам за конкретными знаниями и результатом.

Какой опыт из edutech я перенес в киберспортивный проект

Мне пригодилось понимание принципов, на которых основано потребление образовательного контента, и знание о том, какую роль играет та или иная часть: мотиваторы, рекомендации, практика. Так что у меня было представление, как лучше собирать продукт и какого результата ожидать.

Также было понимание, как этот рынок может развиваться и какую выгоду можно получить. На старте у меня сложилось ощущение, что в киберспорте вот-вот начнет формироваться сегмент «полулюбительский» с траекторией от новичка до профи. Так как я не первый год на рынке, то увидел ряд триггеров.

В edutech себя дискредитировали левые каталоги, агрегаторы кучи низкокачественного образовательного контента и появилась проблема – как определиться и выбрать нужный контент? Тогда мы поняли, что ученика нужно направлять и указывать, что конкретно ему нужно учить, сам он выбрать не может, да и не замотивирован.

В первой версии нашего проекта мы избрали этот же подход и сильно облажались.

Рынок киберспорта отлично представляет, как устроена игра, чему учиться в первую очередь. Если школьник сдает на двойку экзамен, то он особо и не виноват, мало кто способен эффективно самообучаться.

А в киберспорте – 99% постоянно самосовершенствуются и учатся. Они уже немало знают, умеют искать нужный контент, критически его оценивать. А мы начали выстраивать им траекторию обучения от простого к сложному. Оказалось, это никому не нужно.

Мы хуже, чем сам геймер, выбирали контент, пытались решить для пользователя те проблемы, которые даже таковыми не являлись.

А нужно было делать ставку на тотальное покрытие вопросов контентом, а пользователь уж сам разберется. Собственно, после этого мы заперлись в офисе на пару месяцев, переформатируя проект.

Кстати, еще в «Фоксфорде» мы применяли технологии AI, например, умный скоринг для атрибуции: считали, какой пользователь принесет больший профит. В новом проекте AI будет применяться для достоверной оценки навыков геймера и построения адекватных и действительно нужных траекторий обучения.

Как я собрал команду под хайповый проект

Разумеется, под каждый проект нужна особая, компетентная команда, так как есть специфика в виде экспертизы в конкретной сфере. В моем прошлом проекте, например, нужны были учителя, методисты. Но это не ключевой фактор построения команды. Глобальный подход и ядро команды не сильно отличаются, что в «школьном» проекте, что в киберспортивном. Необходимость получить нишевую экспертизу – это одна из задач перед командой, а не определяющий фактор.

Наша команда состоит из огромного числа экспертов, лишь часть из них эксперты в киберспорте. Я как CEO являюсь показательным примером: до первого проекта у меня не было высшего образования, а до второго я не разу не играл в Доту (что никак не помешало).

Разумеется, собирать команду с успешным проектом за плечами было гораздо проще, чем в первый раз. И так совпало, что некоторые из тех, с кем я начинаю новый проект, оказались теми, с кем я когда-то начинал первый.

Почему мы решили не проводить ICO

Мы много думали о технологиях и проектах в сфере блокчейна, и я весьма добросовестно в этой теме разбирался.

Мы даже думали привлекать деньги в проект через ICO. Но в итоге, по моему мнению, игра не стоит свеч. Весь этот движ похож на финансовую пирамиду.

В самой технологии блокчейна, безусловно, есть польза, ее можно применять во многих случаях и получать с этого профит.

А вот темп, с которым растет популярность блокчейна и галопирующие котировки криптовалют, не оправданы и совсем не связаны с технологией, а исключительно с тем, как ее продвигают те, кто вложились. В информационном пространстве агитация не хуже, чем у первого МММ, а рост напрямую зависит от того, как новые вкладчики поддерживают вливания. Вопрос лишь в том, когда все рухнет и разница между реальной и надутой ценой станет очевидной. Так же произойдет, на мой взгляд, и с большинством блокчейн-проектов.

В итоге я решил не вкладываться в крипту, и не проводить ICO. Поднять фиатные деньги не так уж и сложно, а рисков меньше. Лучше по старинке использовать надежные и эффективные инструменты, чем потом иметь на борту кучу неоцененных рисков с законами от разных стран.

Развитие киберспорта происходит на наших глазах

Раньше в киберспорте было мало денег. Соответственно, и проектов не так много. Да, аудитория огромная и уже давно, а вот денег мало. Однако недавно все разительно изменилось.

Как пример, в хайповой Dota2 активно развивались внутренние продажи за счет продажи компендиумов внутри игры. За последние 5 лет призовой фонд турниров вырос с миллиона долларов до 20 миллионов. И это только одна игра.

Появились деньги в профессиональном сегменте, турнирах – обратили внимание спонсоры – подключилось ТВ. Это стало похожим на классический спорт – увеличилось количество фанатов… и опять по спирали. Как цепная реакция.

Развитие идет на наших глазах. Поэтому еще пару лет назад никакого рынка толком и не было. А только за прошлый год появились десятки проектов.

Думаю, что мы попали в своего рода «портал», момент, когда бешеный рост уже начался, когда этот сегмент уже финансово интересен, но рынок еще далек от насыщения и конкуренция минимальна.

В школьном e-learning мы начали за несколько лет до того, как это стало модно. Такой категории не было вовсе. А значит, и денег не было вообще. В сущности, мы несколько лет пытались сдвинуть целую нишу. Конечно, это сыграло, когда через несколько лет двинулась категория. Но зашли мы точно сильно раньше, чем следовало. Сейчас мы можем потратить гораздо меньше денег, чтобы чего-то добиться, нам не нужно двигать категорию, она уже достаточно большая.

Почему я верю в этот проект

Почему международный образовательный проект построить не получилось, а киберспортивный – получится?

Во-первых, сложность выхода на международный рынок не равноценна для классического и киберспортивного образования. Применимость продукта и модели, которые были в «Фоксфорде», очень низкие и требуют серьезной адаптации для других стран. По сути, нужно строить новый продукт с нуля. А чем выше сложность, тем ниже привлекательность.

Рынок гейминга – децентрализован и органичен. Мир игроков практически одинаков, независимо от географии. Одна игра, механики и стимулы, инфраструктура. Поэтому мы решили выходить сразу на международную арену.

А во-вторых, несмотря на сложность с edutech, я хотел начинать экспансию, не раз лоббировал это решение, но не нашел отклика у партнеров. В том числе поэтому я решил уйти в новую сферу и там уже ставить такой челлендж, так как не хотелось оставаться лишь в рамках российского рынка.


Материалы по теме:

Роман Дворянкин: «Спорт для киберспорта — это конкурент»

«Многомиллионная киберспортивная аудитория — очень лакомый кусок»

Ссылка дня: карта российского рынка киберспорта

Искусственный интеллект обыграл лучших игроков в Dota 2 – почему это важно?

«Игровые навыки пригодились мне в бизнесе»: история первого в мире киберспортсмена

 


Актуальные материалы — в Telegram-канале @Rusbase

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter